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(PEDIDO) Nesesito 3 scripts por favor

(PEDIDO) Nesesito 3 scripts por favor

#1 (PEDIDO) Nesesito 3 scripts por favor el Miér Feb 19, 2014 9:06 am

Firii


Novato
Bueno Nesesito Un scripts que de un level por un items y que el items desaparesca 2) este otro es uno que de exp por 2 por 1 una hora y el ultimo es uno que sea un ugrader por ejemplo que le suba el attake a los items pero en este nesesito que sean 2 un ugrader que pueda fallar y otro que no falle
+REP  



Última edición por Firii el Vie Feb 21, 2014 12:25 am, editado 2 veces

#2 Re: (PEDIDO) Nesesito 3 scripts por favor el Miér Feb 19, 2014 10:51 am

Amy Azzkaban


Miembro
Aca tienes el segundo pedido ( experiencia x 2 ): [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

#3 Re: (PEDIDO) Nesesito 3 scripts por favor el Miér Feb 19, 2014 1:45 pm

Sunnade Audio


Miembro
sobre el ugrade aqi tienes ,creo qe es este es de un kalima

data/actions&pones un lua con el name de upgrade & pones esto
Código:
local conf = {}

conf["level"] = {
-- [item_level] = {successParcent=PARCENT FOR UPGRADING SUCCESS, downrageLevel = IF UPGRADING FAIL - ITEM WAS DECRASED TO LEVEL HERE}
 [1] = {successParcent = 85, downrageLevel = 0},
 [2] = {successParcent = 75, downrageLevel = 1},
 [3] = {successParcent = 65, downrageLevel = 2},
 [4] = {successParcent = 55, downrageLevel = 3},
 [5] = {successParcent = 50, downrageLevel = 0},
 [6] = {successParcent = 30, downrageLevel = 0},
 [7] = {successParcent = 25, downrageLevel = 0},
 [8] = {successParcent = 20, downrageLevel = 0},
 [9] = {successParcent = 15, downrageLevel = 0}
}
conf["upgrade"] = { -- how many parcent attributes are rised?
    attack = 10, -- attack %
    extraAttack = 0, -- extra Attack %
    defense = 0, -- defence %
    extraDefense = 0, -- extra defence %
    armor = 20, -- armor %
    hitChance = 50, -- hit chance %
}

-- // do not touch // --
-- Upgrading system v.3.1 by Azi [Ersiu] --
local upgrading = {
    upValue = function (value, level, parcent)
        if(not(value>0))then return 0 end
        for i=1,level do
            value = math.ceil(((value/100)*parcent)+value)+1
        end
        return (value > 0) and value or 0
    end,

    getLevel = function (item)
        local name = string.explode(getItemName(item), '+')
        return (#name == 1) and 0 or math.abs(name[2])
    end,
}
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    local getItem = getItemInfo(itemEx.itemid)
    if((getItem.weaponType > 0 or getItem.armor > 0) and not isItemStackable(itemEx.itemid))then
        local level = upgrading.getLevel(itemEx.uid)
        if(level < #conf["level"])then
            local nLevel = (conf["level"][(level+1)].successParcent >= math.random(1,100)) and (level+1) or conf["level"][level].downrageLevel
            if(nLevel > level)then
                doSendMagicEffect(toPosition, 30)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Congratz! El refinado a sido todo un Exito, Tu item ahora es mas fuerte!")
            else
                doSendMagicEffect(toPosition, 2)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Argh! El Refinado fallo... TU ITEM A PERDIDO FUERZA!")
            end
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "name", getItem.name..((nLevel>0) and "+"..nLevel or ""))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "attack",  upgrading.upValue(getItem.attack, nLevel, conf["upgrade"].attack))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "extraattack", upgrading.upValue(getItem.extraAttack, nLevel, conf["upgrade"].extraAttack))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "defense", upgrading.upValue(getItem.defense,nLevel, conf["upgrade"].defense))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "extradefense", upgrading.upValue(getItem.extraDefense, nLevel, conf["upgrade"].extraDefense))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "armor", upgrading.upValue(getItem.armor, nLevel, conf["upgrade"].armor))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "hitChance", upgrading.upValue(getItem.hitChance,nLevel, conf["upgrade"].hitChance))
            doRemoveItem(item.uid, 1)
        else
            doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "Sorry this item is on max level.")
        end
    else
        doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "You cannot upgrade this item.")
    end
end

&aqi va el otro & haces lo mismo pero con el name de upgrade2
Código:
local conf = {}

conf["level"] = {
-- [item_level] = {successParcent=PARCENT FOR UPGRADING SUCCESS, downrageLevel = IF UPGRADING FAIL - ITEM WAS DECRASED TO LEVEL HERE}
 [1] = {successParcent = 0, downrageLevel = 0},
 [2] = {successParcent = 0, downrageLevel = 1},
 [3] = {successParcent = 0, downrageLevel = 2},
 [4] = {successParcent = 0, downrageLevel = 3},
 [5] = {successParcent = 90, downrageLevel = 4},
 [6] = {successParcent = 75, downrageLevel = 5},
 [7] = {successParcent = 65, downrageLevel = 6},
 [8] = {successParcent = 55, downrageLevel = 7},
 [9] = {successParcent = 45, downrageLevel = 8},
[10] = {successParcent = 35, downrageLevel = 9}
}
conf["upgrade"] = { -- how many parcent attributes are rised?
    attack = 10, -- attack %
    extraAttack = 0, -- extra Attack %
    defense = 0, -- defence %
    extraDefense = 0, -- extra defence %
    armor = 20, -- armor %
    hitChance = 50, -- hit chance %
}

-- // do not touch // --
-- Upgrading system v.3.1 by Azi [Ersiu] --
local upgrading = {
    upValue = function (value, level, parcent)
        if(not(value>0))then return 0 end
        for i=1,level do
            value = math.ceil(((value/100)*parcent)+value)+1
        end
        return (value > 0) and value or 0
    end,

    getLevel = function (item)
        local name = string.explode(getItemName(item), '+')
        return (#name == 1) and 0 or math.abs(name[2])
    end,
}
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    local getItem = getItemInfo(itemEx.itemid)
    if((getItem.weaponType > 0 or getItem.armor > 0) and not isItemStackable(itemEx.itemid))then
        local level = upgrading.getLevel(itemEx.uid)
        if(level < #conf["level"])then
            local nLevel = (conf["level"][(level+1)].successParcent >= math.random(1,100)) and (level+1) or conf["level"][level].downrageLevel
            if(nLevel > level)then
                doSendMagicEffect(toPosition, 30)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Congratz! El refinado a sido todo un Exito, Tu item ahora es mas fuerte!")
            else
                doSendMagicEffect(toPosition, 2)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Argh! El Refinado fallo... TU ITEM A PERDIDO FUERZA!")
            end
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "name", getItem.name..((nLevel>0) and "+"..nLevel or ""))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "attack",  upgrading.upValue(getItem.attack, nLevel, conf["upgrade"].attack))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "extraattack", upgrading.upValue(getItem.extraAttack, nLevel, conf["upgrade"].extraAttack))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "defense", upgrading.upValue(getItem.defense,nLevel, conf["upgrade"].defense))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "extradefense", upgrading.upValue(getItem.extraDefense, nLevel, conf["upgrade"].extraDefense))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "armor", upgrading.upValue(getItem.armor, nLevel, conf["upgrade"].armor))
            doItemSetAttribute(itemEx.uid, "hitChance", upgrading.upValue(getItem.hitChance,nLevel, conf["upgrade"].hitChance))
            doRemoveItem(item.uid, 1)
        else
            doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "Sorry this item is on max level.")
        end
    else
        doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "You cannot upgrade this item.")
    end
end

actions.xml

Código:
<action itemid="8305" event="script" value="upgrade.lua"/>
<action itemid="8306" event="script" value="upgrade2.lua"/>

espero& te sirba

#4 Re: (PEDIDO) Nesesito 3 scripts por favor el Vie Feb 21, 2014 12:33 pm

Belerofonte


Administrador
Y el primero:
Servidor/Data/Actions/Actions.xml:
Código:
<action itemid="XXXX" event="script"><![CDATA[function onUse(cid, item, fromPos, toPos)
doRemoveItem (item.uid, 1) doPlayerAddLevel(cid, Nivel) doSendMagicEffect(fromPos,CONST_ME_GIFT_WRAPS) end]]></action>

En "XXXX" pones el ID del objeto.
En Nivel pones la cantidad de nivel que sumará... (curiosamente si lo dejas tal cual o pones cualquier otra palabra igualmente subirá 1 nivel)



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